檢索結果:共12筆資料 檢索策略: "李國光".ccommittee (精準) and cadvisor.raw="盧希鵬"
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線上遊戲是目前最具有前景之網路相關產業之一。過去相關研究大多偏向產業分析與經營模式、線上遊戲設計與實作、遊戲對社會影響之研究。在玩家行為方面,線上遊戲業者關心的是如何才能提昇玩家再度參與線上遊戲的意…
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近年來隨著Facebook社群網站的興起,社交遊戲也不斷推陳出新,本研究以社交遊戲中的其中一種類型─社交模擬遊戲為研究目標。初步觀察時,發現在社交模擬遊戲中玩家之間的助人行為會影響到玩家的遊戲意願;…
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隨著電子紙科技及電子閱讀器的發明,讓電子書有可觀的潛在市場產值。然而與國外相比,台灣的大眾族群仍維持觀望保守,因此了解國內使用者對電子書閱讀意願的影響因素十分重要。 過去關於電子書的研究大多以採用效…
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在這篇論文中,我們研究兩個具有幫助決定醫療決策的問題。此兩個問題皆是由衛生福利部雙和醫院執行。首先,第一個問題是討論使用「藥來速」方法在慢性處方領藥時的方便性及病人遵從性比沒有使用「藥來速」方法的優…
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近年來電子化服務的快速發展,不但為消費者在生活上帶來革命性的便利,也為企業帶來新的商機。然而對於消費者採用電子化服務行為的瞭解不甚完整,導致電子化服務業者面臨獲利不符預期的困境,因此,瞭解影響消費者…
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知識管理系統已成為企業實踐知識管理必備的資訊系統。然而系統導入、建置無法達到預期的效益,原因可能來自於系統本身、導入過程、或組織與人等層次。本研究希望以整體、連貫的思維角度探討此一問題。 第一部份…
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Web 2.0網站提供者在過去幾年致力於推廣創新及多功能整合服務,而Web 2.0的互動特性,使得使用者對社會互動的人性化空間需求持續被強化。Web 2.0網站的營運者需要了解使用者造訪網站的動機並…
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本論文旨在探討社會科技的採用、黏性、及分享行為。 子研究一以即時通訊為例,探討影響使用者採用社會科技的重要因素。此研究以科技接受模式與社會認知理論為基礎,提出認知有用、易用、歸屬感需求、認知娛樂、關…
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隨著Web 2.0 概念的蓬勃發展,許多的網站開始提供各種的Web 2.0服務給使用者使用,其中,又以社交分享相關的應用最為廣泛。Web 2.0的核心概念在於以使用者為中心,重視分享與互動,然而,少…
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顧客忠誠度一直是企業所追求的目標,而滿意度則被認為是影響忠誠度的重要因子,然而,過去探索兩者關係的實證研究卻仍存有分岐的結果。此外,網路及資訊科技的進步,也促動了數位內容產業的快速成長。在眾數位內容…